_root與_parent概念與應用 AS 2.0
_root. 和
_parent.
其實這2個
大同小異,只有
絕對和
相對的不同。
- _root.
- 為根目錄的意思,也就是把元件的指向路徑設定成從flash的根目錄為基準點。
- 例如:
- 有個影片元件(識別名稱為mv_mc),放置於主場景上, 另一個影片元件
(識別名稱為mv_mc2),其中包含另一個影片元件(識別名稱為mv_mc3),
當要以mv_mc控制mv_mc3時...
- 連結途徑為:
- _root.mv_mc2.mv_mc3;
- 範例:
- on (release) {
_root.mv_mc2.mv_mc3.gotoAndPlay("on");
}
- _parent.
- 為「父層」的意思,所謂的「父層」,就是先指定一個元件為基準點,而在這個
基準點底下的元件, 就是上面基準點的「子層」。
- 例如:
- 當主場景上有個影片元件(識別名稱為mv_mc),底下包含一個影片元件
(識別名稱為mv_mc2),在mv_mc2裡,再包含另一個影片元件(識別名稱為mv_mc3)。
當要以mv_mc3往上一層控制mv_mc內容時...
- 範例:
- on (release) {
_parent.gotoAndPlay("on");
}
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Flash / 感應區滑入滑出效果利用感應區與影格標籤,製作出簡單的滑入滑出效果,變成可自由編輯效果的按鈕影片,
這邊做的方法不是絕對,但是可以當做一個簡單的概念,去自由變化,
以下為簡單的製作方式:
步驟一:首先先製作好兩張圖片,一個是未滑入效果,一個是滑入效果
jun431869 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(4,011)
Flash / 元件類型分類製作一個Flash動畫時常常會有許多的元件,有時候修改上要尋找元件,常常會花許多時間,
尤其是當工作上是修改別人檔案時,會更摸不著頭緒,不知從何找起...
所以,這邊提供一個個人工作的經驗分享,就是在製作時先將檔案內的元件類型,做分類、
歸檔,這樣日後不論是自己修改,或是別人接手,都會比較有條理跟清楚些...
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Flash 按鈕元件製作按鈕元件如何製作,以下為基本的設定方式:
步驟一:
先做好按鈕的效果變化,分別是「一般、滑入、按下」
步驟二:將剛剛做好的按鈕匯入「元件庫」。
步驟三:選取要匯入檔案。
步驟四:勾選平面化點陣圖。
步驟五:匯入檔案成可使用「元件」。
步驟六:在這可以先把元件名稱更改成按鈕的名稱,以方便之後的辨認。
步驟七:點選「插入」→「新增元件」,新增一個按鈕元件 ( ”F 8 “為新增元件的快速鍵 )。
步驟八-1:跳出”建立新元件”的視窗之後,可以將名稱做更改。
步驟八-2:而現在要建立的是”按鈕”,類型部分要選擇按鈕。
步驟九-1:按下”確定”之後,就會發現畫面中的介面改變成「按鈕」。
步驟九-2:這時也可以注意到,元件庫也增加了一個”按鈕元件”。
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